Earthfall, hecho por un agente.
Un cortometraje y cuatro niveles, desde un pedido hasta su tarjeta final. Un agente lo hizo todo con las herramientas de Gamesteel: cada modelo, pintura, sonido, canción y línea de script. La persona que lo pidió escribió siete mensajes.
Cómo se hizo
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Un pedido.
Empezó como un mensaje a Claude Code: “…I want to see how you make cinematics, I want you to make one of a spaceship from the space falls into earth and crashes and I can start walking on the earth”. Antes de tocar nada, el agente leyó la guía del motor de Gamesteel.
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Lo que se mueve, construido en 3D.
La nave, su piloto, un venado y un aldeano son modelos que escribió como scripts cortos. Gamesteel los renderizó en Blender, cuadro por cuadro (el ala que se desprende, la piloto que sale), y devolvió arte que el juego puede dibujar.
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Lo demás, pintado.
El valle bajo las nubes, las paredes del cañón, la tierra del pueblo al amanecer: 26 pinturas, hechas con código en un lienzo con los colores del propio juego. Avanzó el juego, se detuvo donde quiso, y miró cada una donde se dibuja.
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Cada sonido diseñado, la música compuesta.
23 sonidos diseñados en capas y seis piezas de música, desde la órbita hasta el bosque de noche. Cada uno volvió a él en números y palabras (qué tan fuerte, qué tan brillante, si chasquea, si una parte queda enterrada), y con eso ajustó lo que no puede oír.
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Niveles en texto, lo demás en scripts.
El texto del juego de Earthfall tiene 234 líneas, con sus cuatro niveles trazados en él, casilla a casilla, en palabras que podrías escribir a mano; el corto, la lámpara y las bengalas son unas 2,900 líneas de scripts junto a él.
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Jugado hasta el final.
Cuando creyó que había terminado, jugó lo que construyó con las teclas que tiene un jugador y arregló lo que no funcionaba: un arroyo demasiado hondo para salir, una cornisa que bloqueaba el salto de abajo, la parte alta de una escalera de la que no podías bajarte. Luego jugó los cuatro niveles hasta el final.
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Lo que costó
Los números reales, de las tres sesiones en que se hizo Earthfall.
- Modelo
- Claude Opus 5.5, en Claude Code, con las herramientas MCP de Gamesteel Un solo agente, desde el primer pedido hasta el último nivel.
- Tiempo
- Unas 4 horas 1 h 28 min para el primer corto; 2 h 31 min para los modelos 3D, un mejor corto y tres niveles más, mientras la persona que lo pidió no estaba; luego 12 min arreglando lo que vio en estas imágenes.
- Pedidos
- Siete mensajes El pedido; luego, que el juego iba lento y debía verse más realista; una elección entre dos estilos que ofreció; y que la caída desde el espacio no tuviera cortes. Para la mejora, una frase (“make the BEST cinematic you can do, and gameplay”) y un “keep going”. Luego, al ver estas imágenes, que el fondo del cañón se veía roto, una cascada y una casa flotaban, y la tierra se veía mal.
- Tokens
- Alrededor de 1.2 millones, escritos por el modelo Sus scripts, niveles, modelos, pinturas, sonidos y canciones, y su razonamiento en el camino.
- Costo
- Alrededor de $125 a los precios de lista de la API de Anthropic La mayor parte es el modelo volviendo a leer su propio trabajo mientras avanza. Con un plan de Claude, se descuenta del uso del plan.
Las horas cuentan el tiempo que el agente pasó trabajando; las pausas de diez minutos o más no se cuentan. Los precios son las tarifas publicadas de la API de Claude Opus 5.5.
Haz el tuyo.
Dile a tu propio agente lo que quieres. Construye el juego con las herramientas de Gamesteel, y el juego sigue siendo un archivo que puedes leer.