Novedades

Cada arreglo y cada cosa nueva en Gamesteel, lo más reciente primero, con la versión del motor en que llegó. La versión del motor cambia cuando cambia la forma en que se juega un juego.

0.9.2

Tiendas, anuncios, servicios en línea y compras

Nuevo

  • Los juegos llegan a Google Play y a la App Store desde el menú Subir del editor, con las propias cuentas de desarrollador de quien los hace: un asistente para cada una, de la cuenta al envío, con la ficha, la política de privacidad y los formularios de las tiendas. El agente sube con app store_upload.
  • Anuncios de la propia cuenta de AdMob de quien hace el juego: game.ads.break(), game.ads.reward() y game.ads.banner(), con el consentimiento del jugador donde la ley lo pide, y ninguno en un juego hecho para niños.
  • El servidor propio de un juego, que se activa en la pestaña Online y se paga por uso desde el monedero del espacio de trabajo: código de servidor con llamadas, salas en vivo, temporizadores y su propia dirección web, una base de datos Postgres, archivos de los jugadores y notificaciones push, un servidor de prueba y uno en vivo, y Delete my online data para cada jugador.
  • Compras en las apps de las tiendas: game.purchases.buy() vende monedas, desbloqueos y suscripciones con las compras integradas de Apple y de Google; el servidor del juego comprueba cada una antes de que onPurchase la dé, y las recompensas de AdMob antes de onReward. El dinero es de quien hace el juego.
  • game.openPrivacy() abre la política de privacidad del juego, desde un botón pequeño que el propio juego dibuja, como piden a toda app la App Store y Google Play.
  • En una app de teléfono se abre en el navegador del teléfono; en la web, en una pestaña nueva. Un juego que aún no tiene política no abre nada, y el editor lo dice.
  • El agente sigue teniendo 15 herramientas: app suma las tiendas, los anuncios, lo online y las compras.

0.9.1

Tipos de casilla y rangos

Nuevo

  • Un nivel se escribe con rangos, tiles 512x64 { solid 0-511, 63 }: un tipo sobre columnas y filas, una línea por ancha que sea, en lugar de una fila de letras por cada fila.
  • Una casilla es sólida o vacía, y una sólida puede tener forma: solo por arriba, o una rampa hacia cada lado. Es todo lo que el motor sabe de las casillas.
  • Un juego nombra sus propios tipos de casilla, tile Pond { empty depth 2 }, con arte y propiedades que solo leen sus scripts: tileIn() y tileUnder() dicen en qué está un objeto y sobre qué se apoya, así el agua ahoga en un juego y arrastra en otro.
  • Escenas de hasta 512 casillas por lado, que se juegan tan rápido como las pequeñas; el editor pinta los tipos propios de un juego y edita uno en el Inspector.

Cambiado

  • Los juegos escritos con filas de letras de casillas ya no cargan.

0.9.0

Menos herramientas

Cambiado

  • Cada IA tiene ya todas las herramientas: las 48 son 15, cada una una acción de su tipo, como playtest look, read code y art paint.
  • Cursor, que solo toma 40 herramientas de todos sus servidores, las recibe todas, en la misma dirección que cualquier otra IA.
  • Lo que hace cada herramienta no cambia. Un agente que se vuelve a conectar ve las 15.

0.9.0

Shaders

Nuevo

  • Un juego puede dibujar con la tarjeta gráfica: g.shaded pinta una caja con un shader, y g.screen.shader vuelve a dibujar toda la imagen con uno, en pasadas que guardan sus imágenes para las siguientes.
  • Un shader es un archivo propio del juego, shader:<name>, en GLSL. Lee números, listas de números, las pinturas del juego, la imagen de debajo y el cuadro anterior, y cada bucle llega a una cuenta fija.
  • Tu agente ve los shaders a través del editor donde el juego está abierto, dibujados en tu propia tarjeta gráfica, y sabe cuánto tarda cada uno ahí.
  • En un teléfono o una computadora sin WebGL2 el juego sigue sin sus shaders, y un shader lento se dibuja a menor resolución mientras el juego corre.

0.8.0

Películas, y Renderizar video

Nuevo

  • Un nivel marcado film se reproduce solo, en un mundo propio: al empezar el juego, cuando el juego va a él, o como escena sobre el juego, que vuelve justo donde se detuvo. game.chapter marca sus partes y game.endFilm() lo termina.
  • Renderizar video convierte cada película en un MP4 en tu navegador, a 1080p o 720p y a 60 o 30 fotogramas por segundo, fotograma a fotograma con su sonido, por pesada que sea al jugarse en vivo.
  • Un juego exportado reproduce el video de una película en su lugar, en el idioma del jugador, con pausa, capítulos y salto, y lo guarda para jugar sin conexión.
  • render_video: tu agente pide al editor donde el juego está abierto que renderice sus películas, y oye cómo va.

0.8.0

Tu agente, listo con un comando

Nuevo

  • pnpm connect configura Gamesteel en 31 agentes, un comando cada uno: Claude Code, Codex, Gemini, Copilot, Cursor, Zed, Goose y más, cada uno en su propia configuración.
  • Una forma portátil de cada herramienta para Gemini, y un conjunto básico de 36 herramientas para los agentes que limitan cuántas aceptan.

Arreglado

  • Configurar un agente deja su archivo como estaba: sus comentarios y cada línea que no es de Gamesteel, en JSON, YAML y TOML por igual.
  • pnpm connect mantiene su lista alineada, sin importar el nombre más largo.

0.8.0

Arte 3D, hecho para cada juego

Nuevo

  • model_art: arte 3D que Blender construye a partir de un script corto y renderiza para el juego, junto a la pintura, con cuerpos que se doblan en las articulaciones, caminan en ciclos y mantienen los pies en el suelo.
  • undo_art deja una pieza de arte como estaba antes de su última pintura o modelo.
  • list_made muestra lo que cada juego ya tiene y el encargo de cada pieza, para que el arte y el sonido de un juego nuevo se hagan para él.

Cambiado

  • Las herramientas de arte y sonido prefabricados ya no están: todo lo que un juego muestra o reproduce se hace para él, o es tuyo.

Arreglado

  • Cada error conocido entonces, y cada pendiente de la revisión; los degradados se dibujan en su propio cuadro.

0.8.0

Juegos como apps para teléfono

Nuevo

  • La pestaña App, y app_settings, app_build y app_status para tu agente: un juego terminado se convierte en una app de Android (un APK para probar, una versión firmada, o una instalación en un teléfono conectado) y funciona en el simulador de iPhone, con sus íconos y pantallas de inicio hechos en cada tamaño.
  • El estudio en vidrio negro, iluminado por el juego que estás jugando.

Arreglado

  • Una app construida arranca su juego y nunca se queda en su pantalla de inicio; el error de una compilación nunca muestra la contraseña de la llave de subida.
  • El navegador de un teléfono empieza el sonido de un juego con un toque, y el botón que elige Continuar en un control ya no salta.

0.8.0

Sonido, música e interfaces en pantalla

Nuevo

  • design_sound, compose_music y listen: efectos y canciones escritos en TypeScript, con 168 instrumentos de la fuente de sonido MuseScore General, y escuchados como números, palabras y una imagen.
  • game.ui: botones, menús y textos que un juego declara y dibuja, que el motor hace clicables, enfocables y ajustados a cualquier pantalla, con un verificador que lee lo que leería un jugador.
  • Juega un juego en pantalla completa, y muestra u oculta su interfaz en la vista de escena.

Arreglado

  • Una tecla mantenida conserva lo que presionó durante sus repeticiones; la vista de escena dibuja las fuentes propias de un juego y sobrevive a una falla del motor.

0.8.0

Pintar en código, con tu propio agente

Nuevo

  • paint_art y read_art: imágenes, animaciones, tilesets y fondos pintados en TypeScript sobre el lienzo 2D, en un entorno aislado, y guardados como arte propio del juego.
  • La pestaña Juego dibuja degradados, desenfoque, modos de mezcla y texto con contorno, y un sprite puede ser un cuadro de una hoja pintada.
  • Una guía de estilo para tu agente: paleta, luz, textura, profundidad y tipografía.

Cambiado

  • Los juegos se hacen con tu propio agente, por MCP; el agente integrado del estudio se retiró.

Arreglado

  • Un trackpad desplaza una lista con suavidad; las curvas muy grandes y los degradados casi transparentes ya no traban la pestaña Juego.

0.8.0

Táctil, sonido y encontrar cosas

Nuevo

  • Controles táctiles, cada botón del mouse y la rueda; fuentes que un juego lleva consigo.
  • Los sonidos propios de un juego, en la sección Sonidos del editor.
  • search_code y find_references, y verificaciones y líneas de tiempo mientras se juega un juego.
  • Un juego exportado se juega sin conexión, con todo lo que necesita dentro.

Arreglado

  • Un tipo renombrado conserva sus scripts, y las reglas leen los botones de cada jugador.

0.8.0

Física, movimiento y la cámara

Nuevo

  • Pendientes, cuerpos redondos, rebote, capas, cuerpos de hasta 32 tiles, y la gravedad y solidez propias de un cuerpo definidas desde un script; un cuerpo en reposo se puede empujar, y uno en movimiento lleva lo que va encima.
  • Pausas, secuencias y curvas de suavizado que corren igual en cada máquina.
  • Una cámara que sigue a varias cosas, las encuadra, se desliza a un punto, hace zoom y se mantiene dentro del nivel.
  • Módulos de script que un juego comparte, tiles animados, y opciones al crear objetos.

Cambiado

  • Motor 0.8.0: un juego hecho antes se juega como antes, excepto donde 0.8.0 ahora hace algo distinto, así que un reporte hecho con 0.7.0 queda obsoleto.

0.7.0

Scripts que no se pueden colgar

Nuevo

  • Una llamada de script que el tiempo de un tick corta se deshace y corre otra vez primero en el siguiente tick, así que un juego nunca se cuelga; cada ejecución tiene su propio intérprete, con todo lo que los scripts comparten congelado.
  • Contactos encontrados mediante una cuadrícula, para que un nivel grande siga siendo rápido.
  • Tu agente juega un juego para juzgarlo, en lugar de las verificaciones de antes.

Cambiado

  • Motor 0.7.0: la puntería de una pista está en tiles; una repetición grabada antes apunta a donde apuntaba.

0.6.0

Scripts en el motor

Nuevo

  • Motor 0.6.0: los scripts de TypeScript corren en el tick, así que un juego puede hacer más de lo que dicen sus reglas.
  • Tu agente hace pruebas: juega el juego por sí mismo y lo mira.
  • Menús, comportamiento que cambia mientras se juega, puntería, y teclas propias de un juego.

Arreglado

  • Motor 0.5.0: un juego de plataformas se detiene limpio, perdona un salto tardío y recuerda uno anticipado; los disparos rápidos le dan a lo que atraviesan; los cuerpos de un solo sentido funcionan.
  • Motor 0.4.0: un cuerpo se para sobre los cuerpos que tiene debajo, así que un jugador sobre una caja, una cornisa o una plataforma móvil puede saltar.
  • Motor 0.3.0: la orientación sigue al movimiento, así que un disparo va hacia donde el jugador se movió por última vez.

0.2.0

Los cimientos

Nuevo

  • Números de punto fijo y un solo tick, para que un juego se juegue igual en cada máquina, y el núcleo de colisiones.
  • El estudio: su editor, la escena, la cámara y el lienzo.
  • Arte en el motor, arte hecho en código, y lo que un jugador ve en pantalla.